Spielregeln

Spielvorschläge für Zebrakarten

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Zebrapoker - mehr Spielmöglichkeiten

Kartenspiel 2 x 24 Spielkarten mit Illustrationen aus der Geschichte
Die Abenteuer des kleinen Erwin

Vor jedem Spiel erhält jeder Teilnehmer einen Zettel, auf dem er seinen Tipp abgibt, welchen Platz er beim nächsten Spiel erreichen wird. Sollte sein Tipp stimmen, wird sein Gewinn verdoppelt. Als Gewinn dienen Nüsse, Mandeln, Gummibärchen, Steinchen, … Nach jedem Spiel erhält der Gewinner so viele Nüsse wie Teilnehmer beim Spiel sind, der zweite eine Nuss weniger, der dritte noch eine weniger, der letzte erhält nur noch eine. Die Spiele, die hier aufgeführt sind, lassen sich auch gut mit kleinen Kindern von 3 – 6 Jahren spielen. Hier sollte man die Anzahl der Karten der Einfachheit halber reduzieren. Man kann auch mit den Karten spielen, ohne das Buch vorher gelesen zu haben. Die Kinder denken sich aus, wer die Tiere sind und wie sie sich kennen gelernt haben. Wichtig ist die Erweiterung ihres Wortschatzes sowohl in Deutsch als auch in Englisch. Spielregeln für Kommunikationsspiele

Spielverlauf

  1. Spiel: Wer ist der schnellste?
    Teilnehmerzahl: 2 - 4 Bei diesem Spiel bekommt jedes Kind aus einer Hälfte der Spielkarten 4 - 6 beliebige Karten, die erst nach Erhalt aufgedeckt werden. Die Aufgabe lautet: Wer kann am schnellsten die richtige Reihenfolge der Bilder wie sie in der Geschichte vorkommen legen? Die Spieler sollen eine Begründung für die von ihnen gewählte Reihenfolge geben. Kontrolle mit dem Buch. Die Reihenfolge der Sieger bestimmt sich nach der Schnelligkeit und Korrektheit.
  2. Spiel: Welches Tier ist das?
    Teilnehmerzahl: 2 – 6 Die Kinder nehmen 24 Spielkarten und legen diese auf einen Stapel. Jeder Spieler zieht nacheinander eine Karte und beantwortet zunächst die Frage: Welches Tier ist das? Um die Karte behalten zu können, muss er nun noch eine Zusatzfrage beantworten, die der Nachbar rechts von ihm stellt. Beispiel: Nenne noch zwei andere Tiere! Welche Farbe hat ein Zebra (Kaninchen …)? Was frisst ein Zebra (Vogel …)? Wo leben Zebras (Kängurus…)? Nenne noch ein Tier, das schwarz-weiß ist! Wie heißt das einzige gepunktete Zebra? … Wem keine Frage einfällt, setzt eine Runde aus. Wird die Frage richtig beantwortet, behält der Spieler die Karte, sonst wandert sie wieder unter den Stapel. Wer die meisten Karten hat, ist der Sieger. Gewinnverteilung, wie oben beschrieben.
  3. Spiel: Rate, welche Karte ich gefunden habe!
    Teilnehmerzahl: 2 – 6 Bei diesem Spiel werden 24 Spielkarten mit dem Bild nach unten auf einen Stapel gelegt. Die anderen 24 sind aufgedeckt. Die Kinder nehmen sich der Reihe nach eine verdeckte Karte vom Stapel, zeigen diese aber nicht den anderen, sondern beschreiben das Bild, (ohne das Tier darauf zu benennen) so lange, bis jemand das gleiche Bild aus den aufgedeckten Karten zeigen kann. Derjenige, der richtig geraten hat, erhält einen Punkt. Am Ende des Spiels werden die Punkte gezählt und die Gewinnverteilung wie oben vorgenommen.
  4. Finde den Partner! 48 Spielkarten (Spielregeln wie bei „Memory“) Gewinnverteilung: Zebrapoker
  5. Wer hat das Zebra erwischt? 47 Spielkarten Schwarz-weiße Karte mit Zebrakopf (bei diesem Spiel ist nur eine davon im Spiel) sollte man unbedingt loswerden bevor das Spiel zu Ende ist. (Spielregeln wie bei „Schwarzer Peter“) Gewinnverteilung wie oben.
  6. Geschichten erfinden

Variante 1

Anzahl der Spieler: 3 – 5 Ein Korb voller Nüsse (Gummibärchen, …) 24 Spielkarten Die Spielkarten werden gut gemischt. Jeder Spieler erhält drei Karten. Die restlichen Karten bleiben verdeckt im Stapel liegen.
Aufgabe:
Die Spieler haben eine Minute Zeit, um sich eine kleine Geschichte mit diesen Karten auszudenken. Während sie erzählen, legen sie eine Karte nach der anderen auf den Tisch und zeigen sie so den Mitspielern. Sobald ein Spieler seine Geschichte erzählt hat, müssen sich die anderen sofort entscheiden, wie ihnen die Geschichte gefallen hat. 3 Nüsse = ausgezeichnet, 2 Nüsse = sehr gut, 1 Nuss = gut Nachdem alle Spieler ihre Geschichte erzählt haben, nimmt einer nach dem anderen eine Karte vom Stapel und muss mit dieser ein möglichst lustiges Ende für seine Geschichte finden. Jeder Spieler ist danach aufgefordert, demjenigen, dessen Ende er am lustigsten und kreativsten fand eine weitere Nuss zu geben.

Variante 2

Anzahl der Spieler: 2 – 10 Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn eine Nuss. 24 Spielkarten (man kann es auch mit allen 48 Karten spielen) liegen in einem gut gemischten Stapel in der Mitte des Tisches. Der jüngste, älteste, einzige Brillenträger oder… Spieler nimmt die erste Karte, legt sie aufgedeckt auf den Tisch und beginnt eine Geschichte zu erzählen. Im Uhrzeigersinn decken die Spieler jetzt nacheinander eine Karte auf, legen sie neben die aufgedeckten Karten und erzählen die Geschichte weiter. Wenn ein Spieler eine Karte zieht, bei der ihm keine Fortsetzung für die Geschichte einfällt, kann er seine Nuss als Joker auf die offene Karte legen. Er setzt in dieser Runde aus. Sollte ihm ein zweites Mal nichts einfallen, nimmt er am Spiel nicht mehr teil. Die Nuss auf der Karte kann von demjenigen gewonnen werden, der an der Reihe ist, seine eigene Karte erfolgreich als Grundlage zur Fortsetzung der Geschichte verwendet hat und außerdem die Karte, auf der die Nuss liegt, geschickt mit in die Geschichte einbindet. Die Reihenfolge der Gewinner lässt sich durch die Zahl der Nüsse bestimmen.